The Sims: Η τραγική ιστορία που «γέννησε» το ψηφιακό κουκλόσπιτο και άλλαξε τα videogames
Από το 2000 μέχρι σήμερα, το The Sims παραμένει ένα από τα πιο επιδραστικά παιχνίδια όλων των εποχών ειδικά για τους millenials.
Όταν τη δεκαετία του 1990 ο Γουίλ Ράιτ παρουσίασε στους προϊσταμένους του την ιδέα για ένα «εικονικό κουκλόσπιτο», η αντίδραση ήταν, στην καλύτερη περίπτωση, χλιαρή. Ένα παιχνίδι χωρίς ξεκάθαρο στόχο, χωρίς νίκες και ήττες, όπου οι παίκτες θα δημιουργούσαν χαρακτήρες, θα τους έδιναν προσωπικότητα και θα φρόντιζαν τις καθημερινές τους ανάγκες;
Ποιος θα ήθελε κάτι τέτοιο; Η απάντηση αποδείχθηκε απλή: πάρα πολλοί.
Στις 4 Φεβρουαρίου 2000, το The Sims κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική αποκλειστικά για υπολογιστή. Η Electronic Arts δεν είχε ιδιαίτερα μεγάλες προσδοκίες για το sandbox παιχνίδι του δημιουργού του SimCity, όμως το αποτέλεσμα ήταν εκρηκτικό. Το The Sims έγινε το βιντεοπαιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις το 2000 και το 2001 θέτοντας τα θεμέλια ενός από τα πιο επιτυχημένα franchises όλων των εποχών και καθιέρωσε ένα εντελώς νέο είδος: τον προσομοιωτή ζωής.
Από το SimCity στη ζωή σε pixels
Το SimCity του 1989 είχε ήδη καθιερώσει τον Ράιτ ως έναν από τους πιο καινοτόμους σχεδιαστές παιχνιδιών, εισάγοντας την έννοια του «Θεού του παιχνιδιού», όπου ο παίκτης ελέγχει ένα ολόκληρο σύστημα.
Η ιδέα για το The Sims γεννήθηκε μετά από μια τραυματική εμπειρία: την απώλεια του σπιτιού του Ράιτ στη φονική πυρκαγιά του Όκλαντ το 1991. Η διαδικασία της ανοικοδόμησης, της αγοράς αντικειμένων και της δημιουργίας ενός νέου χώρου ζωής επηρέασε βαθιά την ανάπτυξη του παιχνιδιού.
Εμπνευσμένος και από το βιβλίο «A Pattern Language» του Κρίστοφερ Αλεξάντερ, αλλά και όντας σκεπτικιστής απέναντι στον καταναλωτισμό, ο Ράιτ ενσωμάτωσε στο The Sims μια λεπτή, συχνά σατιρική, κριτική της καταναλωτικής κουλτούρας. Αυτό που ξεκίνησε ως πείραμα εσωτερικής διακόσμησης εξελίχθηκε σε μια προσομοίωση ανθρώπινων σχέσεων, επιθυμιών και συμπεριφορών.
Ένα παιχνίδι χωρίς ξεκάθαρο τέλος
Στο The Sims δεν υπήρχε τελικός στόχος. Ο παίκτης είχε τον απόλυτο έλεγχο στη ζωή ενός Sim ο οποίος ξεκινούσε μόνος του, να χτίσει το σπίτι του, να βρει δουλειά, να κάνει φίλους, να αποκτήσει χόμπι και να φτιάξει την οικογένειά του. Το παιχνίδι μπορούσε να «τελειώσει» μόνο αν όλοι οι Sims πέθαιναν σε ατύχημα, ενώ η γήρανση προστέθηκε αργότερα, στο σίκουελ της σειράς The Sims 2.
Αυτή η έλλειψη τέλους, σε συνδυασμό με τον «θεϊκό έλεγχο», έκανε το παιχνίδι ατελείωτα επαναλαμβανόμενο αλλά ταυτόχρονα εθιστικό. Είχαμε τον έλεγχο μιας φιγούρας, την κάναμε ότι θέλαμε, όπως θέλαμε, ό,τι ώρα θέλαμε. Σκοπός άλλωστε της εταιρείας ήταν να διευρυνθεί τω κοινό των παραδοσιακών gamers της εποχής ώστε να προσεγγίσει τους λεγόμενους casual players. Και το πέτυχε.
Φυσικά, η ελευθερία αυτή οδήγησε και στη σκοτεινή, σχεδόν θρυλική, πλευρά του παιχνιδιού. Από τις πιο διάσημες «δημιουργικές κακίες» ήταν το να παγιδεύεις έναν Sim σε μια πισίνα χωρίς σκάλα, ένα meme που επιβιώνει μέχρι σήμερα.
Συμπερίληψη, εκπροσώπηση και κριτική
Από την πρώτη του κιόλας έκδοση, το The Sims επέτρεπε σχέσεις μεταξύ ατόμων του ίδιου φύλου η οποία αποδείχθηκε μια τολμηρή επιλογή για το 2000.
Παρόλα αυτά, η σειρά έχει δεχθεί έντονη κριτική, κυρίως για ζητήματα φυλετικής εκπροσώπησης και προσβασιμότητας. Η δημιουργός περιεχομένου Amira (γνωστή ως Xmiramira) δημιούργησε το δημοφιλές Melanin Pack, προσθέτοντας αποχρώσεις δέρματος που έλειπαν από το παιχνίδι. Η επιτυχία του οδήγησε τελικά σε συνεργασία με τη Maxis και την Electronic Arts, με αποτέλεσμα την επίσημη ενσωμάτωση περισσότερων επιλογών.
26 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το The Sims παραμένει πολιτισμικό σημείο αναφοράς, ιδιαίτερα για τους millennials. Είναι ένα παιχνίδι που επέτρεψε σε εκατομμύρια ανθρώπους να πειραματιστούν με ταυτότητες, σχέσεις και τρόπους ζωής, ορισμένοι από τους οποίους δεν ήταν εφικτοί στην πραγματική ζωή.
Και ίσως αυτή να είναι η μεγαλύτερη δύναμη και επίδραση που είχε το παιχνίδι: ένα ψηφιακό κουκλόσπιτο όπου, έστω και εικονικά, χωράνε όλοι.